Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Apabila kita perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu Objek/ gambar dan alur gerak.
Atau juga Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur. Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra. Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi. Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen citra.
Animasi Flash
Ada 2 cara untuk membuat animasi di dalam Flah, animasi frame by frame dan animasi tweening. Pada animasi frame-by-frame, Anda akan membuat gambar pada setiap frame. Pada animasi tweening, Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir, sedang Flash akan membuat frame diantaranya (in between). Animasi tween merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
Animasi Frame by Frame
Animasi Frame by Frame adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya.
Pada materi ini Anda akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :
1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu film merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak .
2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
Macam-macan Animasi adalah:
1. Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
2. Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
3. Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
4. Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
5. Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
6. Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
7. Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
8. Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
pengertian animasi
Kamis, 16 Februari 2012
Pewarnaan
Dasar Teori Warna
Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni.2
Gambar 2.13 Warna Primer Teori warna terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.
Gambar 2.14 Lingkaran warna Sekunder
2 Dulux. Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna
Gambar 2.15 Warna Sekunder
Gambar 2.16 Lingkaran warna Tersier
Gambar 2.17 Warna Tersier
2.3.2 Warna RGB dan CMYK
RGB merupakan komposisi dari 3 (tiga) warna spektrum, yaitu Red, Green, dan Blue. Komposisi dari ketiga warna digunakan oleh komputer dan tampilan pada monitor untuk menciptakan warna tersendiri. Nilai 100% dari masing – masing warna akan menjadi tampilan putih (white screen), sedangkan nilai 0% dari masing – masing warna tersebut akan menjadi tampilan warna gelap (dark screen). Palet RGB menggunakan 255 tingkat warna gradasi.
CMYK merupakan komposisi dari 4 (empat) spektrum warna, yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempatnya merupakan dasar warna
yang digunakan pada pengoperasian printer. Komposisi warna CMYK hanya sebatas 100 tingkat gradasi.
2.3.3 Teknik Pewarnaan
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Skripsi ini menggunakan teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi.
Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
2.4 Sistem Pertelevisian Dunia
2.4.1 Sistem NTSC
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan. Resolusi : NTSC 640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC Square Pix 720x540. Frame rate dari NTSC adalah 30 fps.
2.4.2 Sistem PAL dan SECAM
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini seperti Australia, China, Indonesia dan beberapa negara Asia. PAL (Phase Aternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576. Sistem ini memiliki frame rate : 25 fps.
2.4.3 Sistem HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Resolusi : 1280x720 . HDTV mempunyai frame rate 29,9 fps.
3 Analisis
Analisis sistem dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia dalam hal ini adalah pembuatan video klip animasi. Analisis sistem dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi masalah sistem, menganalisis kebutuhan sistem pada aplikasi multimedia dan melakukan studi kelayakan.
3.1 Perancangan
Dalam perancangan dan pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s yang akan dibuat, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Dalam bagian pra produksi atau perancangan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s meliputi Tema, Logline, 7 Pertanyaan Dasar, Diagram Scene, Character Development, Ringkasan Cerita, Naskah dan Storyboard.
3.2 Merancang Desain Karakter
Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer.
3.2.1 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Watak
a. Karakter Putih (White Character)
Karakter putih yaitu karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negative. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter putih diperankan oleh Bill.
b. Karakter Hitam
Yaitu karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umunya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter hitam diperankan oleh Robot.
c. Karakter Abu-abu
Karakter abu-abu yaitu karakter yang mempunyai antara baik, nakal, dan jahat. Karakter ini diperankan oleh saudara Bill, yaitu Bull. Biarpun Bull merupakan tokoh utama, namun Bull mempunyai sifat jahil.
3.2.2 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Peran
a. Karakter Utama
b. Karakter pendukung
c. Karakter Figuran
d. Karakter Antagonis
3.3 Merancang Warna Tokoh
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dan property yang ada kurang menyatu.
Warna karakter Bill dan Bull dalam skripsi ini sengaja dibuat dengan warna biru (Bull) dan hijau (Bill) supaya ada perbedaan dasar diantara keduanya.
3.4 Merancang Layout
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya penggunaan Layout seorang animator dan pembuat background dimudahkan untuk membuat animasi.
4 Pembahasan
4.1 Produksi
4.1.1 Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Dalam pembuatan background pada film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. Ukuran gambar menggunakan resolusi sebesar 300 pixel/inch pada Adobe photoshop CS3.
Gambar 4.2 Pewarnaan Background
4.1.2 Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan atau animasi. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film Bill n Bull the Monster Kid’s.
Gambar 4.3 Key 1 – 3
4.1.3 Inbetween Animator
In Between adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus.
Gambar 4.4 Inbetween
4.1.4 Proses Cleaning (Inker)
Proses cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (lebih tebal)
Gambar 4.5 Inker
4.1.5 Pewarnaan
Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti software yang digunakan untuk pewarnaan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash.
4.1.6 Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia.
Gambar 4.45 Timesheeting
4.1.7 Animasi Motion Tween
Dalam membuat film animasi ini, selain menggunakan animasi frame to frame juga menggunakan animasi motion tween. Langkah-langkah untuk membuat animasi motion tween dalam membuat gerakan seolah Bull dan Bill terbang mendekat adalah sebagai berikut. Import gambar ke dalam layer. File / Import / Import to Stage. Kemudian atur posisi frame awal di atas. Pilih frame awal kemudian klik kanan pilih Create Motion Tween.
Gambar 4.46 Create Motion Tween
Pilih frame kosong pada jendela Timeline yang akan dijadikan sebagai keyframe dengan cara klik kanan / Insert Keyframe dan Zoom gambar.
Gambar 4.47 Frame terakhir Motion tween
4.1.8 Rendering Adobe Flash CS3
Setelah proses ini selesai, kemudian file diekspor ke dalam movie dengan format ekstensi .avi. Caranya pilih menu File / Export / Export Movie / Beri nama file kemudian klik Save. Dengan pengaturan Dimension : 768 x 576 pixel kemudian klik OK. Ukuran ini adalah standar sistem pertelevisian di Indonesia yaitu sistem PAL. Kemudian akan
tampil jendela Video Compresion, untuk hasil yang baik tetapi menghemat ruang hardisk pilih jenis compressor Indeo Video 5.10.
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Editing
4.2.1.1 Editing Dengan After Effect (Lens Flare Effect)
Efek Lens Flare digunakan untuk membuat cahaya matahari pada suatu video / animasi rumah yang telah diberi warna dan diberikan animasi dalam Adobe Flash dan Photoshop.
4.2.1.2 Editing Dengan Adobe Premiere Pro CS3
Proses editing di Premiere ini mulai dari import file, pemberian efek transisi, penempatan file animasi cut per cut, sampai proses rendering untuk format VideoCD PAL.
4.2.2 Mastering
Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film. Untuk master film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, penulis menggunakan media CD. Transfer file dari komputer ke dalam CD menggunakan software Nero Burning ROM.
Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero / Make Data CD / klik tombol Add untuk memasukan atau menambah file / klik Next untuk pengaturan untuk burning / langkah terakhir klik tombol Burning.
5 Kesimpulan
Dalam pembuatan sebuah animasi diperlukan sebuah rancangan yang nantinya akan menjadi landasan dalam memproduksi animasi. Untuk membuat animasi yang baik secara garis besar harus melalui 3 tahapan, yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Tahapan Pra Produksi meliputi The Story, Storyboard, Standard Character Model Sheet, Dope Sheet. Tahapan Produksi meliputi Background, Drawing, Line Test, Scan dan Tracing, Coloring dan Timing. Tahapan Pasca Produksi meliputi Editing Video Audio dan Mastering.
Pembuatan film animasi 2D berjudul Bill n Bull the Monster Kid’s merupakan pembuatan animasi yang memadukan antara cara manual dan digital. Pembuatan karakter pada film animasi ini dilakukan dengan cara menggambar atau manual di atas kertas kemudian diteruskan dengan proses scanning dan pengeditan animasi maupun pewarnaan dengan cara digital dengan komputer.
Dalam pewarnaan sebuah gambar dapat dilakukan dengan berbagai macam software grafik. Pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash dikarenakan software ini merupakan software yang user friendly, dengan demikian pewarnaan dapat dilakukan dengan mudah dan sederhana.
Dalam pembuatan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, teknik pewarnaan dengan Adobe Photoshop CS3 menggunakan tool Brush dan juga layer style. Sedangkan teknik pewarnaan dengan Adobe Flash CS3 menggunakan cara tracing gambar yang telah di scan, pen tool atau pencil tool untuk menciptakan gambar bayangan, dan fill color untuk pewarnaan.
Warna adalah suatu bentuk cahaya atau radiasi gelombang elektromagnetik, yang dihasilkan dari cahaya matahari yang berwarna putih murni.2
Gambar 2.13 Warna Primer Teori warna terdapat 3 (tiga) buah pembagian warna, yaitu warna primer, sekunder, dan tersier. Primer merupakan warna dasar untuk menghasilkan warna-warna lainnya, warna sekunder yang merupakan penggabungan dari dua buah warna primer, dan warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna lain di sebelahnya dalam lingkaran warna.
Gambar 2.14 Lingkaran warna Sekunder
2 Dulux. Serial Rumah Spesial Kombinasi Warna
Gambar 2.15 Warna Sekunder
Gambar 2.16 Lingkaran warna Tersier
Gambar 2.17 Warna Tersier
2.3.2 Warna RGB dan CMYK
RGB merupakan komposisi dari 3 (tiga) warna spektrum, yaitu Red, Green, dan Blue. Komposisi dari ketiga warna digunakan oleh komputer dan tampilan pada monitor untuk menciptakan warna tersendiri. Nilai 100% dari masing – masing warna akan menjadi tampilan putih (white screen), sedangkan nilai 0% dari masing – masing warna tersebut akan menjadi tampilan warna gelap (dark screen). Palet RGB menggunakan 255 tingkat warna gradasi.
CMYK merupakan komposisi dari 4 (empat) spektrum warna, yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempatnya merupakan dasar warna
yang digunakan pada pengoperasian printer. Komposisi warna CMYK hanya sebatas 100 tingkat gradasi.
2.3.3 Teknik Pewarnaan
Pembuatan suatu animasi tidak terlepas dengan teknik-teknik pembuatan didalamnya, termasuk teknik dalam mewarnai. Skripsi ini menggunakan teknik pewarnaan berdasarkan arah cahaya dengan memanfaatkan layer untuk tingkatan warna berbeda. Teknik ini mempunyai 4 macam jenis penerapan pewarnaan , yaitu Basic, Higlight, Shadow, dan Gradasi.
Teknik pewarnaan Basic merupakan teknik pewarnaan dengan menggunakan 1 layer warna. Objek yang sudah diwarna hanya mempunyai 1 warna saja. Teknik pewarnaan Highlight yaitu teknik yang menggunakan beberapa tingkatan warna atau layer untuk mendeskripsikan arah cahaya datang. Teknik ini menggunakan warna panas yang cerah dan juga warna basic. Teknik pewarnaan Shadow adalah kebalikan dari teknik Highlight, bedanya terletak pada penggunaan antara warna dingin dan basic/warna dasar, dan teknik ini lebih menekankan pada unsur warna bayangan saat cahaya datang. Teknik Gradasi merupakan teknik menggunakan 1 layer yang mempunyai perpaduan 2 atau lebih garis warna di dalamnya berbentuk gradasi warna.
2.4 Sistem Pertelevisian Dunia
2.4.1 Sistem NTSC
NTSC (National Television System Committee) merupakan sistem milik Amerika Serikat dengan lebar layar 525 baris, digunakan di negara Kanada, Greenland, Mexico, Kuba, Jepang, Philipina, Puerto Rico dan beberapa negara di Amerika Selatan. Resolusi : NTSC 640x480, NTSC DV 720x480, NTSC WideScreen 720x480, NTSC D1 720x486, NTSC Square Pix 720x540. Frame rate dari NTSC adalah 30 fps.
2.4.2 Sistem PAL dan SECAM
Banyak negara yang menggunakan kedua sistem ini seperti Australia, China, Indonesia dan beberapa negara Asia. PAL (Phase Aternating Line) atau SECAM (Sequential Color and Memory). Kedua sistem ini memiliki lebar layar 625 baris. Resolusi : PAL D1/DV : 720x576, PAL D1/DV Square Pix : 768x576, PAL D1/DV WideScreen : 720x576. Sistem ini memiliki frame rate : 25 fps.
2.4.3 Sistem HDTV
HDTV (High Definition Television) adalah standar internasional baru untuk dunia televisi. HDTV dapat digunakan dalam 1.125 baris. Resolusi : 1280x720 . HDTV mempunyai frame rate 29,9 fps.
3 Analisis
Analisis sistem dibutuhkan untuk memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia dalam hal ini adalah pembuatan video klip animasi. Analisis sistem dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu mengidentifikasi masalah sistem, menganalisis kebutuhan sistem pada aplikasi multimedia dan melakukan studi kelayakan.
3.1 Perancangan
Dalam perancangan dan pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s yang akan dibuat, secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Dalam bagian pra produksi atau perancangan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s meliputi Tema, Logline, 7 Pertanyaan Dasar, Diagram Scene, Character Development, Ringkasan Cerita, Naskah dan Storyboard.
3.2 Merancang Desain Karakter
Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer.
3.2.1 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Watak
a. Karakter Putih (White Character)
Karakter putih yaitu karakter yang memiliki sifat dan budi pekerti yang baik, senang menolong sesama, dan tidak pernah melakukan hal-hal yang bersifat negative. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter putih diperankan oleh Bill.
b. Karakter Hitam
Yaitu karakter yang memiliki sifat jahat dan suka membuat onar dengan tokoh lain di dalam cerita. Umunya karakter ini merupakan musuh sang tokoh utama. Dalam film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, karakter hitam diperankan oleh Robot.
c. Karakter Abu-abu
Karakter abu-abu yaitu karakter yang mempunyai antara baik, nakal, dan jahat. Karakter ini diperankan oleh saudara Bill, yaitu Bull. Biarpun Bull merupakan tokoh utama, namun Bull mempunyai sifat jahil.
3.2.2 Pendefinisian Karakter Berdasarkan Peran
a. Karakter Utama
b. Karakter pendukung
c. Karakter Figuran
d. Karakter Antagonis
3.3 Merancang Warna Tokoh
Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini merupakan pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dan property yang ada kurang menyatu.
Warna karakter Bill dan Bull dalam skripsi ini sengaja dibuat dengan warna biru (Bull) dan hijau (Bill) supaya ada perbedaan dasar diantara keduanya.
3.4 Merancang Layout
Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual film tersebut. Dengan adanya penggunaan Layout seorang animator dan pembuat background dimudahkan untuk membuat animasi.
4 Pembahasan
4.1 Produksi
4.1.1 Background
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan.
Dalam pembuatan background pada film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash CS3. Ukuran gambar menggunakan resolusi sebesar 300 pixel/inch pada Adobe photoshop CS3.
Gambar 4.2 Pewarnaan Background
4.1.2 Key Animator
Seorang Key Animator bertugas membuat gambar-gambar kunci dari sebuah gerakan atau animasi. Dibawah ini merupakan salah satu contoh gambar Key dalam film Bill n Bull the Monster Kid’s.
Gambar 4.3 Key 1 – 3
4.1.3 Inbetween Animator
In Between adalah beberapa frame yang melengkapi dari frame Gambar Key sehingga nantinya akan terbentuk suatu urutan gerakan yang lebih halus.
Gambar 4.4 Inbetween
4.1.4 Proses Cleaning (Inker)
Proses cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener menggunakan pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (lebih tebal)
Gambar 4.5 Inker
4.1.5 Pewarnaan
Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti software yang digunakan untuk pewarnaan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash.
4.1.6 Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara copy frame dalam Adobe Flash CS3 yang akan diatur kemudian paste ke blank frame yang telah tersedia.
Gambar 4.45 Timesheeting
4.1.7 Animasi Motion Tween
Dalam membuat film animasi ini, selain menggunakan animasi frame to frame juga menggunakan animasi motion tween. Langkah-langkah untuk membuat animasi motion tween dalam membuat gerakan seolah Bull dan Bill terbang mendekat adalah sebagai berikut. Import gambar ke dalam layer. File / Import / Import to Stage. Kemudian atur posisi frame awal di atas. Pilih frame awal kemudian klik kanan pilih Create Motion Tween.
Gambar 4.46 Create Motion Tween
Pilih frame kosong pada jendela Timeline yang akan dijadikan sebagai keyframe dengan cara klik kanan / Insert Keyframe dan Zoom gambar.
Gambar 4.47 Frame terakhir Motion tween
4.1.8 Rendering Adobe Flash CS3
Setelah proses ini selesai, kemudian file diekspor ke dalam movie dengan format ekstensi .avi. Caranya pilih menu File / Export / Export Movie / Beri nama file kemudian klik Save. Dengan pengaturan Dimension : 768 x 576 pixel kemudian klik OK. Ukuran ini adalah standar sistem pertelevisian di Indonesia yaitu sistem PAL. Kemudian akan
tampil jendela Video Compresion, untuk hasil yang baik tetapi menghemat ruang hardisk pilih jenis compressor Indeo Video 5.10.
4.2 Pasca Produksi
4.2.1 Editing
4.2.1.1 Editing Dengan After Effect (Lens Flare Effect)
Efek Lens Flare digunakan untuk membuat cahaya matahari pada suatu video / animasi rumah yang telah diberi warna dan diberikan animasi dalam Adobe Flash dan Photoshop.
4.2.1.2 Editing Dengan Adobe Premiere Pro CS3
Proses editing di Premiere ini mulai dari import file, pemberian efek transisi, penempatan file animasi cut per cut, sampai proses rendering untuk format VideoCD PAL.
4.2.2 Mastering
Setelah semua proses dilalui maka proses terakhir adalah membuat master film. Untuk master film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, penulis menggunakan media CD. Transfer file dari komputer ke dalam CD menggunakan software Nero Burning ROM.
Langkah-langkahnya adalah jalankan Nero / Make Data CD / klik tombol Add untuk memasukan atau menambah file / klik Next untuk pengaturan untuk burning / langkah terakhir klik tombol Burning.
5 Kesimpulan
Dalam pembuatan sebuah animasi diperlukan sebuah rancangan yang nantinya akan menjadi landasan dalam memproduksi animasi. Untuk membuat animasi yang baik secara garis besar harus melalui 3 tahapan, yaitu Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Tahapan Pra Produksi meliputi The Story, Storyboard, Standard Character Model Sheet, Dope Sheet. Tahapan Produksi meliputi Background, Drawing, Line Test, Scan dan Tracing, Coloring dan Timing. Tahapan Pasca Produksi meliputi Editing Video Audio dan Mastering.
Pembuatan film animasi 2D berjudul Bill n Bull the Monster Kid’s merupakan pembuatan animasi yang memadukan antara cara manual dan digital. Pembuatan karakter pada film animasi ini dilakukan dengan cara menggambar atau manual di atas kertas kemudian diteruskan dengan proses scanning dan pengeditan animasi maupun pewarnaan dengan cara digital dengan komputer.
Dalam pewarnaan sebuah gambar dapat dilakukan dengan berbagai macam software grafik. Pembuatan film animasi Bill n Bull the Monster Kid’s menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Flash dikarenakan software ini merupakan software yang user friendly, dengan demikian pewarnaan dapat dilakukan dengan mudah dan sederhana.
Dalam pembuatan film animasi 2D Bill n Bull the Monster Kid’s, teknik pewarnaan dengan Adobe Photoshop CS3 menggunakan tool Brush dan juga layer style. Sedangkan teknik pewarnaan dengan Adobe Flash CS3 menggunakan cara tracing gambar yang telah di scan, pen tool atau pencil tool untuk menciptakan gambar bayangan, dan fill color untuk pewarnaan.
Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa Inggris-Indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti kehidupan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, akan tetapi karena animsai itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.1
2.2 Macam-macam Animasi
2.2.1 Animasi Sel (Cell Animation)
1 MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM, halaman 1
Kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material yang di gunakan untuk membuat film bergerak pada saat animasi awal. Sekarang material film di buat dari asetat (acetate) bukan celluloid.
2.2.2 Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Jika jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar akan kelihatan bergerak.
2.2.3 Animasi Sprite (Sprite Animatiorn)
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di letakkan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.
2.2.4 Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah di tentukan sebagai lintasan.
2.2.5 Animasi Spline (Spline Animation)
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
2.2.6 Animasi Vektor (Vecktor Animation)
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.
2.2.7 Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter dapat di lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang melibatkan bentuk on organik dengan penggandan yang banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan yang hierarkis.
2.2.8 Computational Animation
Animasi ini membutuhkan waktu singkat tanpa membuat boros memori komputer. Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup dengan memvariasikan koordinat x dan y.
2.2.9 Morphing
Morphing merupakan sebuah animasi yang dapat berubah dari satu bentuk yang lain dengan menampilkan serangkaian frame yang begitu halus saat bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
Rabu, 15 Februari 2012
PENGERTIAN ANIMASI
Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pastisetiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadiciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhanatetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baruselanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’seperti pada contoh Ana dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanyaadalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warnaRGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warnakarakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan(interior).a. Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan filmkartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meskiyang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasikartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudahlumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karenadistribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and TheSeven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Program-program atau software yang digunakan
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integratedatau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya.Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadisatuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dariAdobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki danmengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshopmalah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D(contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max,Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda kedalam digital.Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanyasaja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukanuntuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat.Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda ( akandijelaskan lebih lanjut mengenai scene ini).Software Animasi 2 Dimensi:Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Pengertian Animasi dan Konsep Pembuatan Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
12 Prinsip Dasar Animasi
Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
Langganan:
Postingan (Atom)